[PARTY 이토 나오키 / 나카무라 히로키 인터뷰] 2편 : PARTY의 육성론을 고찰하다 | 기분 좋게 하고, 발가벗긴다

CAREERHACK, PARTY

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‘크리에이티브 랩’이라 명명하고, 인터랙티브 콘텐츠부터 뮤직 비디오, 모바일 앱, 제품 디자인 등 다채로운 영역에서 작품을 발표하는 PARTY. 최전선에서 활약하는 이토 나오키와 나카무라 히로키로부터 크리에이터 교육에 대해 들었다. 베테랑 크리에이터들이 내놓은 육성 방법은?

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크리에이터가 기르고 싶은 크리에이터는?

‘크리에이티브 랩’을 표방하며, 인터랙티브 콘텐츠, 뮤직 비디오, 모바일 앱, 제품 디자인, 디지털 인스톨레이션, TV프로그램, 로봇 등 경계선이 없는 영역에서 프로젝트를 해온 PARTY.

그들을 ‘크리에이티버 랩’이라 부르는 게 어울린다는 건 [PARTY 그 곳에 없다 전시회]에서의 전시를 되돌아봐도 명확하다. 

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이 슈퍼 크리에이터들이, 마찬가지로 크리에이티브 업계의 영웅인 Bascule[BaPA]라는 학교를 세웠다는 건 CAREER HACK에서도 다루었다.

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최전선에서 크리에이티비티를 계속 발휘하는 그들이 왜 후배 육성에 뛰어들었을까? 크리에이터는 어떻게 육성해야 하는가? 또한 크리에이터들은 어떤 커리어를 밟는가?

이토와 나카무라가 생각하는, 크리에이터에 의한 크리에이터 육성 방법을 알아본다.

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다양한 Walk Road를 실현하는 개별 육성 방식

― PARTY는 한사람 한사람이 뛰어난 크리에이터이면서, 팀이기도 합니다. 어떻게 그런 균형을 유지할 수 있었나요?

이토 : 예전에 선배에게 ‘크리에이터는 재능에만 반한다’며 도움을 받았습니다. 그런 느낌이지요.

성격이 좋다던가 무언가 주는 게 아니라, 각각 개인의 재능에 반했기에, 함께 해보자고 생각하게 됩니다. 이건 상사/부하에게도 마찬가지이며, ‘네 이 부분에 재능을 느낀다’고 생각하는 부분이 있고, 역으로 ‘이토 씨가 만드는 걸 존경합니다’라고 생각해 주지 않으면, 제가 말하는 것엔 귀를 기울이지 않겠죠. 그런 긴장감 속에서만 만들어질 수 있는 관계인 것 같습니다.

하지만, 저는 그다지 스트레이트하게는 말로 칭찬하지 않습니다. 말이 아니라, 재능을 만나면 헉 하게 됩니다. 그렇게 헉 할 수 있는지 아닌지, 헉 하게 만드는 부분은 의외로 중요한 것 같습니다.

― 서로의 재능을 서로 인정해 주는 거군요. 하지만 새로운 자극을 원한달까, 후배의 육성에도 힘쓰고 계신데요. 어떤 크리에이터를 키울 생각이신가요?

나카무라 : 몇몇 방법이 있겠습니다만, 어려운 문제입니다. PARTY에는 약 20명의 직원이 있고 모두가세세한 부분에서 차이가 나는 직종입니다. 그래서 모두 각각 다른 걸 목표로 하는 거겠죠. 모두가 ‘나카무라를 뛰어넘자’, ‘이토를 뛰어넘자’는 게 아니라, 그들이 목표로 할 게 있고, 그걸 저희가 인정하고, 그걸 서로 이용하는 상황이 좋은 것 같습니다.

예를 들어 저와 이토 씨는 가진 스킬이 전혀 다릅니다. 이토 씨는 아트 같은 것에 조예가 깊고, 그저 그런 아트 디렉터보다 더 신경 써서 만듭니다. 저는 프로그래머고, Front도, Backend도 알기에, 웹 뿐만 아니라 디지털적인 어플리케이션은 무엇이든 만드는 잔재주가 많은 타입입니다. 그런 두 사람이 똑같이 ‘크리에이티브 디렉터’라는 직함을 가지고 있습니다.

마케팅을 알고 있는 크리에이티브 디렉터도 강하겠고, 영업 감각이 있는 사람이라던가, 항상 누군가에게 놀라움을 안겨주고 싶은 사람이라던가, 파고드는 프로그래머라던가 디자이너라도 강점이 있습니다. 그런 강점을 살리면 좋습니다.

― 크리에이터나 크리에이티브 디렉터는 다양한 스킬과 백그라운드가 곱해져서 만들어지는 거 같네요. 나카무라 씨는 어떻게 지금의 포지션에 이르셨나요?

나카무라 : 덴츠 시절에 키워주셨다는 느낌이 있습니다. 덴츠에 입사했을 때 저는 딱히 아트 디렉터도카피라이터도 아니었고, 아무것도 아니었죠. 프로그래밍을 살짝 할 수 있었을 뿐, ‘그럼 이 프로젝트를 해 볼래?’ 같은 식으로 다양한 프로젝트에 참가시켜 주셨습니다. 보통은 두꺼운 벽에 막혀서, 세상에 크리에이티브를 내보낼 일을, Front에 서서 팍팍 시켜주셨죠.

알맞게 지원해 준 분도 계셨습니다. 왠지 모르겠지만, ‘임마, 칸(광고제)에 다녀와라’고 말해 주셔서 일본 대표로 가서 순식간에 지고 돌아왔던 적도 있었죠. 하지만 그런 분함이 계기가 되어, 거기서 본 모든 것에서 영감을 받아 왔습니다. 확실히 기억하는 ‘성장시켜준 순간’이 있는 법이죠.

그렇다고 밑에 있는 아이에게 완전 똑 같은 경험을…시켜 봐도 의외로 잘 안됩니다. 똑같은 영감을 받진 않습니다. 혹은 ‘키운다’는 것 자체가 건방진 걸지도 모릅니다. 각자가 성장하는 방식이 있고, 그 ‘장’을 저절로 알맞게 해 주는, 경험케 해주는 요령 같은 건 찾고 있습니다.

한편으로는 BaPA 같은 슈퍼 크리에이터를 육성하는 곳을 생각해 보면, 도제 제도 같은 건 재미있을 거 같습니다. 예를 들어 하나의 캠페인 있고, 모든 작업을 뒤에서 봐줍니다. 완전히 같은 경험을 시키면서 ‘이 사람의 방식을 훔쳐서, 기류(slipstream)를 이용해서 뛰어넘어야지’하고 생각하게 하는 거죠. (웃음)

스시 장인이 주방장의 손놀림을 훔쳐 배우는 모양새가, 이것 저것 얘기하는 것보다 빠른 것 같습니다. 그 후에 어떤 스킬을 어떤 식으로 살릴지는 그 사람 나름이겠고요.

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프라이드를 버리는 경험 자체가 가장 큰 교육

이토 : 모두 좋은 것을 선택하는 재능이 있습니다. 하지만 그걸 ‘만들라’고 해도 곧바로는 할 수 없습니다. 물론 좋은 걸 찾아내는 후각은 필요합니다만, 그건 훈련으로 갈고 닦을 수 있는 겁니다. 바보가 될 각오로 아이디어를 계속 낸다면, 분명히 다른 사람이 ‘좋다’고 말해주는 포인트를 이해하게 됩니다.

김새는 아이디어라면 무시 당할 거 아니에요? 일본 사람들은 그다지 ‘별론데’라고 말해주지 않는 대신에 무시합니다. 그래도 계속 내는 겁니다. 계속 내면서 이건 ‘좋다’고 하고, 이건 무시당한다는 게 보입니다. 그러면서 알아 차리게 됩니다.

익숙하지 않은 젊은이들은 고집을 부리며 ‘이건 엄청 좋은 거 같은데요!’하고 콧대 높게 말합니다. (웃음) ‘밤새면서 생각했다니, 굉장히 좋네요’라고 말해주지만, 일축하죠. 아무리 밤을 새도 ‘별로’라고는 하지 않지만, 그런 경험이 최고의 교육이 아닐까요?

― 무시되어도 아이디어를 계속 낸다. 그게 최고의 육성법이 되는 거군요.

이토 : 저희는 발가벗겨집니다. 부끄러움, 즉 맨몸을 많이 노출했고, 지금도 계속되고 있습니다. 그래서 ‘어떨 때 내 맨몸을 칭찬해 주는 거는지’를 알게 되었습니다. 계속 발가벗었기에, 알게 된 거죠.

열심히 생각한 아이디어를 부정 당하는 건 엄청 괴롭습니다. 예전엔 그래서 ‘이런 빌어먹을 CD(크리에이티브 디렉터)!’하고 생각했었고, (웃음) 그래도 계속 냈습니다. 이상한 프라이드 따위는 버리고 계속 무시 당하는 게 낫습니다.

그러는 사이에 아픔은 느껴지지 않게 됩니다. 아이디어를 낼 때 부정당하면 부끄러워서 싫다고 생각하지는 않게 됩니다. 히로키 씨나 카와무라 씨 같은 대단한 크리에이터를 보면 뻔뻔스러워집니다. (웃음) 아픔을 전혀 느끼지 않습니다.

― (나카무라 씨,) 사실 상처 받으셨죠?

나카무라 : 그야 물론이죠. (웃음)

이토 : 뭐라고? (웃음)

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크리에이터를 육성하려면 기분 좋게 맨몸이 될 수 있는 환경을 만들어야 한다

― 콤플렉스나 부끄럽게 여기는 부분을 표현했기에 작품에 설득력이 있고, 깊이가 있는 거였군요. ‘맨몸’이 되는 거 같습니다. 하지만 ‘맨몸’이 되기가 상당히 어렵죠. 자존심이나 프라이드가 방해되고요.

이토 : ‘내 앞에서 발가벗으라’고 해도 절대로 그렇게 되지 않습니다. 미대에서 공부하면, 부끄럼을 타거나 프라이드가 높은 케이스가 많습니다. 부정 당하고 싶지 않고, 자신의 무언가를 드러내면서까지 뭔가를 만고 싶지는 않다고 생각하는 등, 젊을 때는 가드가 단단합니다. 저도 그렇긴 하지만, 좀처럼 드러낼 듯 드러내지 않습니다. 하지만 그게 가능해지면 한 꺼풀 벗겨진달까, 굉장히 좋은 걸 만들어내곤 합니다.

미대에서 강의를 하다가 과제를 냈을 때의 일입니다. 어떤 여학생이 제게 신경이 곤두섰는지, 대학 생활 그 자체에 조바심이 났던 건지, 일시 정지된 채 엄청 까칠했습니다. 수업에 와도 기대 앉아서 ‘네 강의 따위 안 들어’ 같은 상태였습니다.

두 달 정도 지났을 때, 개별로 중간 과정 보고를 받았습니다. 그 때 그 여학생은 완전 백지 상태였습니다. 태연한 얼굴로 ‘아무 생각 나지 않는다’고 하더군요. 평소 같으면 ‘2달 동안 뭘 한 거지’하고 화를 낼 수도 있었겠지만, 꾹 참았습니다. (웃음) ‘네겐 분명 뭔가가 있어. 찾을 거야.’하면서 계속 신경 쓰였던 걸 부딪혀 보았습니다.

그 여학생은 특이하게도 ‘파랑’을 좋아했습니다. 입는 옷, 갖고 있는 가방, 무엇이든 파란 색 계통이었습니다. ‘왜 그렇게 푸르냐’고 물어보니, 파랑색을 좋아하는 이유를 써서 내라고 했습니다. 하지만 ‘이유 따윈 없다’, ‘당신에게 말할 꺼리는 아니다’라는 식으로 화를 내더군요. (웃음)

상당히 아픈 곳을 찌른 것 같았지만, 그걸 견디라고. 뭔가 있겠지 하고 손을 바꾸고 물건을 계속 바꾸다 보니, 이에 따라 얼음이 녹듯 그 여학생이 말하기 시작했습니다. 그리고 마지막엔 ‘파랑이란 이런 것이다!’하는 프로젝션 맵핑 작품을 만들어왔습니다. 매우 좋았습니다.

그 때 다시금 이런 생각이 들었습니다. ‘맨몸이 되라’고 강제한들 절대로 좋아지지 않습니다. ‘알겠습니다, 벗겠습니다’하지는 않습니다. 맨몸이 될 수 있는 환경을 만들어주는 게 중요합니다. 기분 좋게 하고, 발가벗기는 게 포인트입니다. (웃음)

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다양한 분야의 토끼굴을 넘나들며, 영감과 인사이트를 발굴하고 전하는 콘텐츠 디렉터/콘텐츠 마케터